понедельник, 28 мая 2018 г.

Como fazer um sistema de negociação de aldeões


Como fazer um sistema de negociação de aldeões
Eu estou tentando montar um sistema de loja em um reino minecraft de baunilha e os aldeões parecem ser o método mais simplificado de fazer isso, no entanto eu também gostaria de fazer com que outros jogadores no servidor possam programar seu próprio aldeão, ou me faça programar para eles como um operador, para que outros jogadores possam trocar um com o outro através do aldeão. Eu acho que, como os aldeões agora têm um inventário secreto, eles podem coletar itens, mas eu estava me perguntando se há alguma maneira de acessar os itens comercializados para eles ou se eles simplesmente desaparecem.
Atualmente, meus pensamentos são de que um jogador iniciaria uma negociação, os aldeões vendidos seriam ligados a slots individuais em um baú e a compra do aldeão poderia ser vinculada a outro baú, permitindo que o jogador encha um baú e assim 'programe' seu aldeão, e que, finalmente, um terceiro baú seria preenchido com o item que o aldeão recebe, enquanto o baú contendo os comércios diminuiria o número específico do item no slot relevante.
A menos que você esteja executando o Bukkit com o plugin VillagerShops, não há como usar blocos de comando para converter um aldeão em um baú e vice-versa, devido à complexidade e ao número de variáveis. A menos que você queira um bloco de comando kajillion.
E acredite, não poderá suportar itens personalizados devido às limitações técnicas do Minecraft.
O único método, infelizmente, é usar o comando / summon.
Como você sabe, a convocação de entidades personalizadas envolve o uso de tags NBT personalizadas para definir um grupo ou entidade e as vilas não são diferentes:
Passo 1: Comece com um aldeão básico.
Passo 2: Adicione as informações básicas do aldeão.
Quando eu digo informações 'básicas', eu quis dizer a profissão (olhar), a carreira (pool de comércio aleatório) e qualquer outra informação.
Vamos dar uma olhada no que isso significa:
Profissão: 0 é a profissão do aldeão. Isso determinará como ele será.
0 - Vestes Marrom Padrão 1 - Vestes Rosa 2 - Vestes Brancas 3 - Vestes Rosa 4 - Avental Preto 5 - Avental Branco 6 - Vestes Verdes.
Nome Personalizado: "Aldeão Número 1" é o nome do aldeão. Você pode deixar essa tag NBT ou adicionar um valor a ela. Este nome aparecerá acima do aldeão.
Apenas lembre-se de manter as aspas enquanto você está definindo uma string.
CustomNameVisible: 1 é a visibilidade do nome personalizado. Pode ser 1 ou 0.
* Se você não tiver uma tag NBT personalizada, por favor, deixe esta tag para fora.
0 - O nome personalizado do Aldeão aparecerá somente quando o cursor estiver apontando para ele. 1 - O nome personalizado do Villager ficará visível em todos os momentos, como os jogadores.
Carreira: 1 é a carreira do aldeão. É essencialmente o pool de ofertas comerciais que novas ofertas serão geradas, o que depende do número da carreira e do número da profissão.
Nível de carreira: 42 é o nível de carreira do aldeão. A partir da atual - Não faz nada, mas é essencialmente o número de vezes que gerou novos negócios.
CanPickupLoot: 0 é um modificador global em todos os mobs. Pode ser 1 ou 0.
0 - Aldeão não pode pegar outra coisa senão trigo / sementes / o que quer que seja durante a agricultura. 1 - Aldeão pode pegar qualquer coisa, como zumbis e jogadores.
PersistanceRequired: 1 é a persistência da entidade, ela pode ser usada em todas as entidades. Pode ser definido como 1 ou 0.
0 - Aldeão irá despawar quando o jogador descarregar os pedaços em que se encontra. 1 - O aldeão nunca irá despawn até ser morto. (Nomeando o aldeão consegue o mesmo efeito).
Invulnerável: 1 é uma tag autoexplicativa. Faz o que diz na lata e pode ser usado em qualquer entidade.
0 - O aldeão pode morrer, ser atacado ou ser danificado. 1 - O aldeão não pode morrer a menos que / kill seja usado.
Etapa 3: Adicione as informações comerciais do aldeão.
Essa etapa é realmente fácil, se você não misturar suas tags compostas.
Nota: O comando acima está incorreto. Você precisará preencher as lacunas, remover compostos ou adicioná-los conforme necessário. É apenas um exemplo para ilustrar nosso comando de trabalho em andamento.
Nossa loja será (obviamente) simplesmente uma série de ofertas para um item, em troca de outro. Simples o suficiente. Nossa oferta (a substituição do `acima), deve ser algo como isto:
comprar, comprar e vender são os slots onde os itens estão indo.
Basicamente, buy e buyB são os insumos enquanto sell é o produto resultante.
Dentro desses valores, há uma tag composta, que é onde você pode colocar os dados do item. Contagem e id são auto-explicativos para o ávido Redstoner; Contagem é o número de itens que você recebe enquanto id é o nome do item, sem o minecraft: bit.
Para mais informações sobre a definição de itens no formato NBT, veja esta página da wiki.
rewardExp é a quantidade de experiência que você receberá em cada negociação bem-sucedida. Pode ser um valor ou falso.
& lt; Qualquer número & gt; - Essa quantia de EXP será dada ao jogador em uma negociação bem sucedida. false - Nenhuma EXP será dada ao jogador.
maxUses é o número de vezes que esse comércio pode ser usado até que o aldeão precise ser atualizado.

O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens (e vice-versa) com aldeões.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão adulto abrirá uma GUI permitindo que um jogador negocie com o aldeão. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. Todas as ofertas envolvem a esmeralda como moeda e algum item pertinente à carreira do aldeão. Negociação permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas de encantamento no modo de Sobrevivência.
Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, os moradores de vestes marrons podem ser flechas ou pescadores; ferreiros podem ser armeiros ou ferreiros de armas; Todos os aldeões nascem com o nível 1 da sua carreira, que varia de 2 a 4 trocas iniciais desbloqueadas (ou seja, todos os pastores irão gerar apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais e os níveis são os mesmos para qualquer carreira (veja o quadro abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é negociada. Observe que a interface gráfica de negociação deve ser fechada antes que um aldeão desbloqueie uma nova camada. Quando o fizerem, receberão a Regeneração I e ficarão cercados de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma sequência fixa de níveis e só irá desbloquear um número finito de ofertas.
Os aldeões desativarão uma oferta se a oferta tiver sido usada um certo número de vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos duas vezes antes de ser elegível para desativação. Depois de uma oferta ter sido usada 12 vezes, é garantida a sua desativação. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta é desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e terá o mesmo efeito de partícula que uma oferta sendo criada.
Uma oferta é garantida para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) na primeira vez que for negociada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chance de fazê-lo, por negociação. Por exemplo, se um aldeão de fazendeiro tiver um comércio de 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras for comercializada, isso contará como 8 tentativas, com cada tentativa tendo 20% de chance de reativar as transações do aldeão.
Os aldeões distinguirão entre valores de dano, de modo que cores diferentes de lã não podem substituir lã branca, carvão não pode ser comercializado no lugar de carvão e ferramentas danificadas não podem ser trocadas no lugar de ferramentas totalmente consertadas. Os dados do NBT, no entanto, são ignorados, portanto, o conteúdo de um livro escrito não importa.
Na Edição Java, todas as negociações recompensam o jogador com 3-6 de experiência ou 8 a 11 de experiência se o aldeão estiver em um estado em que esteja disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições Bedrock, exceto pelo fato de que certos negócios não recompensam qualquer experiência: os negócios de primeiro nível de um fazendeiro, o comércio de carne podre de um clérigo, o comércio de carne de porco de um açougueiro ou o comércio de cordas de um Fletcher

Altura: 1,95 Blocos.
Largura: 0.6 blocos de bebê:
Altura: 0,975 blocos.
Largura: 0.3 Blocos.
Quando um aldeão zumbi está curado.
Negocie enquanto desejar: 8–11.
Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode negociar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.
Geração natural Editar.
Os aldeões desovam habitando suas aldeias, que desovam em vários biomas, como as planícies.
Um aldeão sacerdote e um aldeão zumbi padre trancado nos porões dos iglus. Na edição de Bedrock, Villager e Zombie Villager dentro do porão do iglu são aleatórios, em vez de Priest.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões vão se reproduzir de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a fim de gerar aldeões bebês. Depois de exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá até um adulto. Veja esta seção para mais informações.
Cura Editar.
Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimentar uma maçã dourada normal. Em seguida, ele vai tremer e se transformar em um aldeão dentro de 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar ao sol, a menos que seja um aldeão zumbi bebê.
Aldeões de zumbis Editar.
Quando um zumbi mata um aldeão, ele pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no Mundo Superior nas mesmas condições que um zumbi normal.
Illagers Editar.
Os Illagers são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam em mansões florestais. Existem 3 tipos: reivindicadores, evocadores e ilusionistas. As pessoas que adoecem são consideradas párias das aldeias. [1] Além de atacar os jogadores, eles também atacarão os aldeões.
Bruxas Editar.
As bruxas são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam no Mundo Superior de acordo com as regras usuais de desova da multidão. Eles também podem desovar exclusivamente em cabanas de bruxas, ou desovar de um aldeão atingido por um raio.
Os aldeões não perdem nada quando morrem. Eles também não perdem pontos de experiência.
Padrões de movimento
Após a desova, os moradores deixarão suas casas e começarão a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um ao outro, em um comportamento chamado de socialização, no qual eles encararão outro aldeão por 4-5 segundos de cada vez. No caso de jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, comida na fazenda ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não foge, mas partículas de raiva voam do aldeão se ele estiver em uma aldeia.
Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também vão correr se o jogador atacá-los.
Os aldeões, como outras multidões, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns bloqueios prejudiciais e os penhascos. No entanto, em situações de muita gente, é possível que um aldeão empurre outro em um penhasco ou em perigo.
À noite ou durante a chuva, os aldeões vão correr para dentro, fechando as portas atrás deles e ficando em casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento normal.
Os aldeões fugirão dos zumbis, defensores e vexes dentro de 8 quarteirões e os evocadores dentro de 12 quarteirões.
Se um aldeão se encontrar fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detectar um limite da aldeia dentro de 32 quarteirões, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite. Um aldeão tirado a mais de 32 quarteirões do limite da sua aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Quer seja numa aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a despawing.
Os aldeões não podem abrir alçapões, portões de vedação ou portas de ferro.
Há evidências de que os moradores são propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 quarteirões e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tenderão a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande grupo existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, anulando sua inclinação para vagar.
Pegando itens Editar.
Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão pães, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterrabas e beterrabas que estejam dentro do alcance. Esses são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.
Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.
Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.
Um Dispensador pode ser usado, se adjacente a um aldeão, para colocar uma armadura nele. Embora não seja visível na maioria dos casos (exceto Pumpkins e Mob Heads) o equipamento estará totalmente funcional, por exemplo, o Thorns Enchantment irá ferir zumbis que atacam um Aldeão com um pedaço de armadura encantada com Thorns equipados.
Compartilhando comida Editar.
Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e ver um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.
Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha que está sendo compartilhada.
Agricultura Editar.
Os aldeões adultos e bebês de roupas marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, cuidarão das plantações dentro dos limites da vila. Aldeões longe o suficiente do limite de qualquer aldeia também cuidarão das plantações próximas.
A terra a ser cultivada é encontrada procurando-se por certos blocos até 15 quarteirões de distância do aldeão em X e Z e até 1 de distância em Y (um total de 31 × 31 × 3).
Se um aldeão de hábitos marrons não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba ou 45 trigo) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivados, ele se mudará para o bloco de cultura e parti-lo. Se um aldeão de vestes marrons tiver sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontrar um bloco de ar acima da terra agrícola, ele se mudará para ele e plantará uma colheita. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão cultivar.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões do bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão com cuidado a flor de suas mãos.
Os Baby Villagers em Bedrock Edition têm uma cabeça um pouco maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs de bebês no jogo também.
Ao contrário de outros mobs, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização.
Zumbis editar.
Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 quadras (mesmo quando o aldeão estiver invisível), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica aos homens-pigmeus zumbis se eles encontrarem através de uma porta. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.
Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Easy, 50% no Normal e 100% no Hard. Aldeões do bebê podem ser infectados por zumbis também.
Os aldeões também correrão de pigmeus zumbis, embora estes não os ataquem.
Drowned perseguirá e atacará os aldeões da mesma forma que os zumbis, e os aldeões fugirão de Drowned da mesma maneira que eles correm de zumbis. [próximo 1,13]
Relâmpago Editar.
Quando um raio atinge entre 3 e 4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.
Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Se "dispostos" (veja abaixo), os aldeões irão acasalar enquanto a população for inferior a 35% das portas válidas, arredondadas para baixo. O tipo de aldeão que gera não depende dos pais do aldeão.
Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em uma linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "externo" se não tiver nada além de blocos transparentes acima de todo o caminho até o céu.
Um censo é realizado periodicamente para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho.
Disposição Editar.
Além disso, os moradores precisam estar "dispostos" a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos novamente.
Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez em que uma nova oferta é negociada, ou a uma chance em cinco nas negociações subsequentes. Partículas verdes aparecerão se o aldeão ficar disposto negociando. Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) vai jogar comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenoura, beterraba ou batata nos aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões consumirão o alimento necessário ao se tornarem dispostos.
Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão lendo o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela listando os vários moradores, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs especificando estes. Embora cada profissão tenha uma probabilidade de 1 em 6 de ocorrer, as probabilidades de ocorrerem carreiras individuais são mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.

Gerador de comércio de aldeão (edição de Java 1.12)
Este Villager Trade Generator cria o comando Minecraft Java Edition (PC / Mac) 1.12 que você pode usar para invocar um aldeão com uma profissão, nome e tantos trades customizados quantos desejar.
Se você precisar de ajuda para completar uma seção, clique no botão para exibir as instruções.
Quando terminar de personalizar suas negociações, clique no botão Gerar Comando e copie / cole o comando no Minecraft. Se o comando tiver mais de 256 caracteres, você precisará colar o comando em um bloco de comando.
DICA: Se você não estiver executando o Minecraft Java Edition (PC / Mac) 1.12, experimente um dos nossos outros Geradores Comerciais da Villager:

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